top of page

Dust Collectorz: Champions Unleashed
- Règles - Français - V202310.21

Merci beaucoup à tous les testeurs ! Ce jeu de règles s'applique à tous les decks de la préversion.

Règles de la pré-version

Note : En cas de doute, suivez le texte sur les cartes.

 

Composition du Deck:

  1. Chaque joueur doit avoir un deck compilé de 32 cartes : 6 cartes de chacune des 5 tribus (30 cartes au total), et 2 cartes de type Pion.

  2. Chaque tribu est composée des cartes suivantes : 2 cartes Bronze, 2 cartes Argent, 1 carte Or et 1 carte Platine OU 1 carte Épique. 
    Remarque : les cartes Épique sont interchangeables avec les cartes de rang Platine, avec un maximum de 5 cartes Épique autorisées dans le Deck d'un joueur.

  3. Le Deck ne doit pas comporter plus de deux cartes Argent ou Bronze ayant la même capacité. Toutes les cartes Épique doivent être uniques dans le Deck.

Mode : Versus à deux joueurs

 

Le but est de marquer le plus de points possible. La partie se termine lorsque toutes les cartes d'un joueur ont été épuisées. Le joueur qui obtient le score le plus élevé, calculé en fonction de la valeur en points des cartes capturées, remporte la partie.

 

Mise en place :
 

  1. Tirez à pile ou face, le gagnant choisit s'il veut attaquer ou se défendre au cours du premier tour.

  2. Chaque joueur mélange sa pioche et la place face cachée devant lui. Pour commencer, chaque joueur tire six (6) cartes de sa pioche.
     

Déroulement du jeu ::

 

  1. Pour commencer un affrontement, le joueur qui commence (l'attaquant) choisit une ou plusieurs cartes (empilage) de la même tribu parmi ses cartes jouables. Il place sa (ses) carte(s) face visible au centre et déclare quelle Stat est utilisée.

  2. Le joueur suivant est le défenseur et doit maintenant répondre en jouant une ou plusieurs cartes (empilées) pour répondre à l'attaque. Il doit répondre à l'attaquant avec une carte Tribu plus forte ou une carte Tribu plus faible.

  3. Si un joueur ne peut pas jouer de carte(s) Tribu plus forte ou plus faible, il peut utiliser les deux autres tribus jouables. Si les deux autres tribus sont utilisées, les valeurs de Stat de ces cartes ne sont pas modifiées.

  4. En tant que défenseur, vous ne pouvez pas répondre à l'attaquant avec la même tribu que celle qu'il utilise pour attaquer. Si toutes les cartes de votre Main et de votre Débordement sont de la tribu attaquante ou si vous êtes empêché de jouer une tribu différente, choisissez une carte de votre Main qui sera immédiatement capturée, quelle que soit sa Valeur Statutaire.

  5. Les joueurs ne peuvent empiler que des cartes de la même tribu lorsqu'ils attaquent ou défendent, sauf si la capacité de la carte activée indique le contraire.

  6. Le joueur qui joue une carte ou des cartes avec la stat la plus élevée (après toutes les réductions -1 pour la Tribu la plus faible ou les ajouts +1 pour la Tribu la plus forte) gagne la Manche et prend toutes les cartes utilisées dans l'affrontement, en les plaçant dans sa pile de capture, ce qui met fin au Tour. 
    Note : En cas d'égalité de stat, le défenseur l'emporte toujours.

  7. A la fin de la Manche, les joueurs piochent des cartes dans leur Deck jusqu'à ce qu'ils aient 6 cartes en main.

  8. Le vainqueur de la Manche commence la Manche suivante en tant qu'Attaquant.
     

Fin de la partie:

La partie se termine lorsque le premier joueur n'a plus de cartes à jouer et que sa pioche est épuisée. Si les autres joueurs ont des cartes restantes dans leur Deck, leur Main et leur Débordement, ils les placent dans leurs Piles de Capture respectives. 
 

Décompte des points:

  • Cartes de bronze et d'argent : 1 point

  • Cartes d'or : 0 point

  • Cartes Platinum et Épique : 3 points

  • Cartes de type compteur : 0 point

  • Dernière manche gagnée : 3 points 

  • Les piles de défausse ne comptent pas dans le calcul du score.

  • Les joueurs calculent leur score en fonction du nombre total de cartes dans leur pile de capture et du vainqueur de la dernière manche.


Match nul:  

Si les joueurs ont un score égal à la fin de la partie, le joueur qui a gagné le dernier tour remporte l'égalité.


Glossaire:

  • Capacités : Actions ou effets spéciaux que certaines cartes possèdent et qui peuvent être activés sous certaines conditions.

  • Activer : Déclarer qu'une capacité de la carte est utilisée dans l'affrontement.

  • Attaque active : Dans un jeu en mode versus avec plus de deux joueurs, l'attaque active est l'attaque en cours contre laquelle les joueurs doivent se défendre.

  • Allié : Dans le jeu en équipe, l'autre membre de l'équipe d'un joueur.

  • Attaquant : Le joueur qui initie un round en choisissant une carte de sa main et en déclarant une Stat pour l'attaque.

  • Équipe attaquante : L'équipe qui commence le tour en mode équipe à 4 joueurs.

  • Battements : Une carte ou une chaîne de cartes "bat" une autre carte ou une autre chaîne si la valeur de la statistique sélectionnée est supérieure à celle de l'adversaire. Cela inclut l'impact de la roue des tribus, la pénalité des cartes plus faibles et les capacités spéciales.

  • Pile de capture : L'ensemble des cartes qu'un joueur a réussi à capturer en gagnant des tours.

  • Affrontement : confrontation entre les cartes ou les piles de l'attaquant et du défenseur, où la stat la plus élevée l'emporte.

  • Pioche : La pile de cartes dans laquelle chaque joueur puise.

  • Défenseur : Le joueur qui doit répondre à la carte et à la déclaration de Stat de l'attaquant en jouant une carte de sa main pour se défendre.

  • Équipe en défense : En mode Équipe à quatre joueurs, l'équipe qui se défend contre l'équipe attaquante.

  • Défausse : Les cartes détruites/défaussées vont dans cette pile, et les points ne sont pas comptabilisés pour l'attribution des points.

  • Excès de puissance : L'excédent de la statistique choisie d'une carte par rapport à celle de l'adversaire lors d'un affrontement. Certaines capacités se déclenchent en fonction de cet excès.

  • Main : Les cartes actuellement détenues par un joueur.

  • Dernier joueur : Le dernier joueur à avoir joué des cartes lors d'un tour.

  • Bonus de dernier tour : points supplémentaires accordés au joueur ou à l'équipe qui remporte le dernier tour de la partie.

  • Joueur principal : En mode versus avec plus de deux joueurs, ce joueur est celui qui est en train de gagner un affrontement.

  • Nul : Désactiver ou empêcher l'effet d'une capacité ou d'une carte pour une période ou une condition donnée.

  • Débordement : Les cartes dans la main du joueur qui dépassent la limite normale de 6. Elles peuvent être utilisées ou conservées dans la réserve de débordement. Les cartes de débordement sont toujours visibles par les adversaires. Les cartes de débordement ne comptent pas dans la main mais sont des cartes jouables. 

  • Cartes jouables : Les cartes en main et celles du débordement.

  • Carte principale : Carte principale utilisée lors de l'empilement de cartes pour attaquer ou défendre. La pile entière est considérée comme une tribu de la carte principale.

  • Rang : La classification de la qualité ou de l'efficacité d'une carte, indiquée comme Bronze, Argent, Or, Platine ou Epique.

  • Tour : Un cycle complet de tours, commençant par le premier joueur et se terminant par le dernier joueur.

  • Score : Le processus de calcul du total des points de chaque joueur à la fin de la partie.

  • Empilement : L'action de jouer plusieurs cartes ensemble lors d'une attaque ou d'une défense. Lorsque vous empilez des cartes, choisissez une carte principale. Lorsque l'on additionne la valeur de la pile, on utilise la valeur totale de la carte principale et la moitié de la valeur de toutes les autres cartes de la pile (arrondie à l'inférieur). Quel que soit le nombre de cartes empilées, le joueur ne peut utiliser que 2 capacités des cartes empilées, dont l'une doit être celle de la carte principale et la seconde celle de n'importe quelle autre carte de la pile.

  • Bonus et malus de stats : L'augmentation ou la diminution de la valeur de la stat en jouant une carte plus forte ou plus faible selon la roue de la tribu.

  • stat : La représentation numérique de l'efficacité d'une carte dans une catégorie particulière, par exemple la puissance, la vitesse, la santé ou la ruse.

  • Tribu plus forte : Une tribu qui, selon la roue des tribus, bat une autre tribu. Lorsque l'on joue une carte Tribu plus forte, toutes les statistiques de la carte sont augmentées de un.

  • Carte Piège : Un type spécial de carte de type pion qui peut être utilisé pour arrêter le mouvement d'un autre joueur, gagnant ainsi les cartes à capturer.

  • Chaîne tribale : Dans le mode Jeunes champions, il s'agit d'une séquence de deux cartes ou plus dans la main d'un joueur où la première carte bat la carte centrale, et la deuxième carte bat la première carte. La troisième carte bat la deuxième carte, etc. jusqu'à ce que le joueur n'ait plus de cartes jouables. Le joueur peut jouer toutes ces cartes en même temps. Le joueur peut jouer plusieurs cartes à la fois dès le tour du premier joueur. Cela n'inclut pas les cartes multiples de la même tribu.

  • Roue des tribus : Un guide qui montre quelles tribus sont plus fortes ou plus faibles par rapport aux autres tribus.

  • Tour : L'opportunité pour un joueur d'attaquer ou de défendre, généralement suivie d'un tirage de cartes pour remplir sa main de 6 cartes.

  • Tribu faible : Une tribu qui, selon la roue des tribus, perd face à une autre tribu. Lorsque l'on joue une carte Tribu faible, toutes les statistiques de la carte sont diminuées de un.

  • Équipe gagnante : En mode équipe à quatre joueurs, l'équipe qui a remporté deux des trois affrontements d'une manche.   

 

   

Mode : Équipe de quatre joueurs

Le jeu en équipe de quatre joueurs est joué par deux équipes de deux joueurs. Le jeu se déroule comme une série d'affrontements individuels où les joueurs doivent à la fois attaquer et défendre l'équipe adverse en utilisant le même jeu de cartes. Les affrontements individuels se déroulent selon les mêmes règles que le versus à deux joueurs. Les joueurs 2 et 3 de chaque tour utilisent les mêmes cartes pour attaquer et défendre.

 

Mise en place:
 

  1. Tirez à pile ou face, le gagnant choisit d'attaquer ou de défendre au premier tour.

  2. L'équipe qui attaque décide quel joueur commence.

  3. Chaque joueur mélange sa pioche et la place face cachée devant lui. Pour commencer, chaque joueur tire six (6) cartes de sa pioche.
     

Déroulement du jeu:

  1. L'attaquant choisit le joueur de l'équipe en défense qu'il va attaquer et lance l'affrontement.

  2. Le joueur de l'équipe en défense qui a été attaqué doit répondre et utiliser les mêmes cartes que celles qu'il a utilisées pour se défendre afin d'attaquer l'autre membre de l'équipe attaquante. (Clash 1)
    Note : Si une carte de type Counter est jouée en défense, un défenseur peut jouer une ou plusieurs cartes supplémentaires pour attaquer le prochain joueur restant. Une nouvelle stat peut être déclarée.

  3. Le deuxième membre de l'équipe attaquante doit se défendre contre la nouvelle attaque et utiliser les mêmes cartes que celles utilisées pour la défense pour attaquer l'autre membre de l'équipe défensive. (Clash 2)

  4. Le deuxième membre de l'équipe des défenseurs défend l'attaque du deuxième membre de l'équipe des attaquants. (Clash 3)

  5. Le vainqueur de la manche est l'équipe qui a remporté au moins deux des trois affrontements et qui prend toutes les cartes utilisées au cours de cette manche et les place dans sa pile de capture.

  6. À la fin de la manche, les joueurs piochent des cartes dans leur pioche jusqu'à ce qu'ils aient 6 cartes en main.

  7. L'équipe gagnante de la manche est l'équipe attaquante de la manche suivante, et le dernier joueur de l'équipe gagnante commence la manche suivante en attaquant un joueur de l'autre équipe. 

 

Fin de la partie:

La partie se termine lorsque le premier joueur n'a plus de cartes à jouer et que sa pioche est épuisée. Si d'autres joueurs ont des cartes restantes dans leur pioche, leur main ou en cas de débordement, ils les placent dans leurs piles de capture respectives. 


Décompte des points :

  • Cartes de bronze et d'argent : 1 point

  • Cartes d'or : 0 point

  • Cartes Platinum et Épique : 3 points

  • Cartes de type contre : 0 point

  • Dernière manche gagnée : 6 points

  • Les piles de défausse ne comptent pas dans le calcul du score.

  • Les joueurs calculent leur score en fonction du nombre total de cartes dans la pile de capture de leur équipe et du vainqueur de la dernière manche.

Mode : Jeu libre à trois ou quatre joueurs

Ce mode est destiné aux parties en mode versus jouées par plus de deux joueurs. Le jeu se déroule sous la forme d'une série d'affrontements au cours desquels les joueurs doivent battre le joueur en tête. Le joueur attaquant est le leader jusqu'à ce qu'il soit battu lors d'un affrontement, le joueur qui bat le leader devient le leader. À la fin du tour, le joueur qui gagne le dernier affrontement remporte tout. Les affrontements sont joués selon les mêmes règles que dans le versus à deux joueurs.

Mise en place:

  1.  Tirez à pile ou face, le gagnant choisit s'il veut attaquer ou défendre lors du premier tour.

  2. Chaque joueur mélange sa pioche et la place face cachée devant lui. Pour commencer, chaque joueur tire six (6) cartes de sa pioche.
     

Le jeu :

  1. L'ordre de rotation des joueurs se fait dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de l'attaquant. 

  2. L'attaquant (joueur principal) initie le choc.

  3. Si le défenseur gagne l'affrontement, il devient le premier joueur. Les cartes du joueur de tête deviennent l'attaque active et sont ce à quoi les joueurs suivants tentent de répondre. Si le défenseur perd l'affrontement, le joueur suivant affronte les cartes de l'attaquant initial. 
    Note : Si une carte de type Contre est jouée en défense, le défenseur peut jouer une ou plusieurs cartes supplémentaires pour attaquer le joueur suivant. Une nouvelle Stat peut être déclarée.

  4. L'étape 3 est répétée pour tous les joueurs jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué dans la Manche.

  5. Le vainqueur de la manche est le joueur qui a remporté le dernier affrontement. Il prend toutes les cartes de l'affrontement, les place dans sa pile de capture et commence la manche suivante en tant que premier joueur.

  6. À la fin de la Manche, les joueurs piochent des cartes dans leur pioche jusqu'à ce qu'ils aient 6 cartes en main. 

Fin de la partie:

La partie se termine lorsque le premier joueur n'a plus de cartes à jouer et que sa pioche est épuisée. Si d'autres joueurs ont des cartes restantes dans leur pioche, leur main ou en cas de débordement, ils les placent dans leurs piles de capture respectives. 

Décompte des points:

  • Cartes de bronze et d'argent : 1 point

  • Cartes d'or : 0 point

  • Cartes Platinum et Épique : 3 points

  • Cartes de type contre : 0 point

  • Dernière manche gagnée : 3 points 

  • Les piles de défausse ne comptent pas dans le calcul du score.

  • Les joueurs calculent leur score en fonction du nombre total de cartes dans leur pile de capture et du vainqueur de la dernière manche.


Mode de jeu : Jeunes champions ; 4 ans et plus

Le but est d'être le premier joueur à épuiser toutes les cartes de sa pioche et de sa main. Si ce n'est pas possible, le joueur qui a le moins de cartes en main lorsqu'il n'y a plus de mouvement possible gagne la partie.

Mise en place :  

  1. Chaque joueur doit avoir un minimum de 29 cartes, en se débarrassant de toutes les cartes de type compteur et d'une carte de son choix.

  2. Ces cartes doivent être réparties équitablement entre les joueurs pour former leur pioche.

  3. Le premier joueur est celui qui possède le plus de figurines de collection dans sa maison. S'il n'est pas possible de le déterminer, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Si deux joueurs sont nés le même jour à la même heure, c'est le lecteur (vous) qui commence.
     

Le jeu :

  1. Chaque joueur a sa pioche devant lui. Pour commencer, chaque joueur tire trois cartes de sa pioche.

  2. Le premier joueur peut jouer une ou plusieurs cartes de sa main et les placer au centre de l'aire de jeu. Ces cartes sont déterminées par la roue tribale, qui détermine quel type de dépoussiéreur l'emporte sur un autre.

  3. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur suivant doit jouer une ou plusieurs cartes de sa main qui battent la carte ou la chaîne jouée précédemment selon la roue des éléments.

  4. Si un joueur ne peut pas jouer une carte ou une Chaîne Tribale qui bat celle du centre, il doit tirer une carte de sa pioche. S'il peut jouer cette nouvelle carte ou former une Chaîne Tribale, il place la carte au centre. Dans le cas contraire, il passe son tour.

  5. Les étapes 2 et 3 sont répétées jusqu'à ce qu'un joueur ait épuisé toutes ses cartes (pioche et main) ou qu'il ne puisse plus bouger.

 

Fin de la partie et calcul des points:

La partie se termine lorsqu'un joueur n'a plus de cartes dans sa pioche et dans sa main, et ce joueur est déclaré vainqueur. Si aucun joueur ne peut plus jouer, la partie se termine et le joueur ayant le moins de cartes en main est déclaré vainqueur.

Égalité:

Si les joueurs ont le même nombre de cartes en main à la fin de la partie, le joueur qui a joué le dernier coup réussi (par exemple, celui qui a joué la dernière carte ou chaîne qui pouvait battre la carte au centre) remporte l'égalité.

bottom of page