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Dust Collectorz: Champions Unleashed
- Rules - Spanish - V202310.21

Set de reglas previo al lanzamiento
Translated by Cesar O.

Pre-release Ruleset

Nota: En caso de duda, siga el texto de las tarjetas.

Composición de la cubierta:

  1. Cada jugador debe tener un Mazo compilado de 32 cartas: 6 cartas de cada una de las 5 tribus (30 cartas en total), y 2 cartas de Tipo Contador.

  2. Cada tribu consta de las siguientes cartas: 2 Bronce, 2 Plata, 1 Oro y 1 Platino O 1 Épica.
    Nota: Las cartas Épicas son intercambiables con las de rango Platino hasta un máximo de 5 cartas Épicas permitidas en el Mazo de un jugador.

  3. El Mazo no debe constar de más de dos cartas Plata o Bronce con la misma habilidad. Todas las cartas Épicas deben ser únicas en el Mazo.

Modo: Dos jugadores Versus

 

El objetivo es conseguir tantos puntos como sea posible. El juego termina cuando se han agotado todas las cartas de cualquier jugador de la partida. El jugador con la puntuación más alta, calculada a partir de los valores en puntos de las cartas capturadas, gana la partida.

Configuración:

  1. Lanza una moneda al aire y el ganador elige si quiere atacar o defender en la primera ronda.

  2. Cada jugador baraja su Mazo y lo coloca boca abajo frente a él. Para empezar, cada jugador roba seis (6) cartas de su Mazo.

Jugabilidad:

 

  1. Para comenzar un Choque, el jugador que va primero (Atacante) elige una carta o varias cartas (Apilamiento) de la misma tribu de entre sus cartas Jugables. Coloca su(s) carta(s) boca arriba en el centro y declara qué Valor de Estadística está usando.

  2. El siguiente jugador es el Defensor y ahora debe responder jugando una carta o cartas (Apilando) para responder al ataque. Deben responder al Atacante con una carta de Tribu Más Fuerte o una carta de Tribu Más Débil.

  3. Si un jugador no puede jugar carta(s) de Tribu Más Fuerte o Más Débil, puede usar las otras dos Tribus jugables. Si se usan las otras dos tribus, los Valores de Estatus de esas cartas no se modifican.

  4. Como Defensor, no puedes responder al Atacante con la misma tribu que está usando para atacar. Si todas las cartas de tu Mano y Desbordamiento son de la tribu atacante o se te impide jugar una tribu diferente, elige una carta de tu Mano que se captura inmediatamente, independientemente de su Valor de Estatus.

  5. Los jugadores sólo pueden Apilar cartas de la misma Tribu cuando atacan o defienden a menos que la Habilidad de la carta Activada indique lo contrario. 

  6. El jugador que juega una carta o cartas con el Valor de Estatus más alto (después de todas las reducciones o adiciones) gana la Ronda y toma todas las cartas usadas en el enfrentamiento, colocándolas en su Pila de Captura finalizando el Turno.
    Nota: En caso de empate en el valor de las estadísticas, siempre gana el defensor.

  7. Al final de la Ronda, los jugadores roban cartas de su Mazo hasta tener 6 cartas en su Mano.

  8. El ganador de la Ronda comienza la siguiente Ronda como Atacante.

 

Fin del juego:

La partida termina cuando el primer jugador se queda sin cartas para jugar y su Mazo se agota. Si a los demás jugadores les quedan cartas en su Mazo, Mano y Desbordamiento, las colocan en sus respectivas Pilas de Captura.

Puntuación:

  • Tarjetas Bronce y Plata: 1 punto

  • Tarjetas de oro: 0 puntos

  • Tarjetas Platinum y Epic: 3 puntos

  • Cartas de tipo contador: 0 puntos

  • Última jornada ganada: 3 puntos

  • Las pilas de descarte no cuentan para la puntuación

  • Los jugadores calculan su puntuación basándose en el número total de cartas de su Pila de Captura y en quién ganó la última Ronda.


Partido empatado: 

Si los jugadores tienen la misma puntuación al final de la partida, el jugador que ganó la última ronda gana el empate.

 
Glosario:

  • Habilidades: Acciones o efectos especiales que poseen algunas cartas y que pueden activarse en determinadas condiciones.

  • Activar: Para declarar que una habilidad de carta se está utilizando en el enfrentamiento.

  • Ataque activo: En una partida en modo versus con más de dos jugadores, el ataque activo es el ataque actual del que los jugadores deben defenderse.

  • Aliado: En el juego por equipos, el otro miembro del equipo de un jugador.

  • Atacante: El jugador que inicia una ronda eligiendo una carta de su Mano y declarando una Estadística para el ataque.

  • Equipo atacante: El equipo que comienza la ronda en el modo Equipo de 4 jugadores.

  • Vence: Una carta o cadena de cartas "vence" a otra carta o cadena si el valor de la estadística seleccionada es mayor que el del oponente. Esto incluye el impacto de la rueda de tribus, la penalización por carta débil y las habilidades especiales.

  • Pila de Captura: El conjunto de cartas que un jugador ha capturado con éxito a través de rondas ganadas.

  • Choque: un enfrentamiento entre las cartas o pilas del atacante y el defensor, en el que gana el que tenga las estadísticas más altas.

  • Mazo: La pila de cartas de la que roba cada jugador.

  • Defensor: El jugador que debe responder a la declaración de cartas y Estadísticas del Atacante jugando una carta de su Mano para defenderse.

  • Equipo Defensor: En el modo Equipo de cuatro jugadores, el equipo que se defiende del equipo atacante.

  • Pila de descarte: Las cartas destruidas/descartadas van allí, y los puntos no se cuentan para la puntuación.

  • Exceso de Poder: La cantidad en la que la estadística elegida de una carta supera a la del oponente durante un enfrentamiento. Algunas habilidades se activan en función de este exceso.

  • Mano: Las cartas que tiene un jugador en ese momento.

  • Último jugador: El último jugador que ha jugado cartas en una ronda.

  • Bonificación de última ronda: puntos extra concedidos al jugador o equipo que gane la última ronda de la partida.

  • Jugador Líder: En el modo versus con más de dos jugadores, este jugador es el que actualmente está ganando un Enfrentamiento.

  • Anular: Desactivar o impedir el efecto de una habilidad o carta durante un periodo o condición determinados.

  • Desbordamiento: Cartas en la Mano del jugador que sobrepasan el límite normal de 6. Pueden ser usadas o guardadas en la reserva de Desborde. Las cartas Overflow son siempre visibles para los oponentes. Las cartas Overflow no cuentan como parte de la Mano pero son cartas jugables.

  • Cartas Jugables: Cartas en Mano y Desbordamiento.

  • Carta Primaria: Carta principal utilizada cuando se Apilan cartas para atacar o defender. Toda la pila se considera una tribu de la carta Primaria.

  • Rango: La clasificación de la calidad o eficacia de una carta, denotada como Bronce, Plata, Oro, Platino o Épica.

  • Ronda: Un ciclo completo de turnos, que comienza con el primer jugador y termina con el último.

  • Puntuación: El proceso de calcular los puntos totales de cada jugador al final de la partida.

  • Apilamiento: La acción de jugar varias cartas juntas durante un ataque o defensa. Al apilar cartas, elige una carta principal. Al sumar el valor de las estadísticas de toda la pila, utiliza el valor de las estadísticas de la carta principal y la mitad del valor de las estadísticas del resto de cartas de la pila (redondeado a la baja). No importa cuántas cartas estén apiladas, el jugador sólo puede usar 2 habilidades de las cartas apiladas, una de las cuales debe ser de la carta primaria y la segunda de cualquiera de las otras cartas de la pila.

  • Aumento y Penalización de Estatus: El aumento o disminución del valor de stat al jugar una carta más fuerte o más débil según la rueda de tribus.

  • Valor de estadística: La representación numérica de la eficacia de una carta en una categoría concreta, por ejemplo, potencia, velocidad, salud o astucia.

  • Tribu más fuerte: Una Tribu que, según la rueda de tribus, vence a otra tribu. Al jugar una carta de Tribu Más Fuerte, todas las estadísticas de la carta aumentan en uno.

  • Carta Trampa: Un tipo especial de carta de tipo contador que se puede utilizar para detener el movimiento de otro jugador, ganando efectivamente las cartas de captura.

  • Cadena Tribal: En el Modo Jóvenes Campeones, se trata de una secuencia de dos o más cartas en la Mano de un jugador en la que la primera carta vence a la carta central, y la segunda a la primera. La tercera carta vencería a la segunda, etc. hasta que el jugador no tenga más cartas jugables. El jugador puede jugar todas estas cartas a la vez. El juego de múltiples cartas puede hacerse ya en el turno del primer jugador. Esto no incluye las cartas múltiples de la misma tribu.

  • Rueda de tribus: Una guía que muestra qué tribus son más fuertes o más débiles en comparación con otras tribus.

  • Turno: La oportunidad de un jugador de atacar o defenderse, normalmente seguida de robar cartas para rellenar su Mano hasta 6 cartas.

  • Tribu más débil: Una Tribu que, según la rueda de tribus, pierde ante otra tribu. Al jugar una carta de Tribu Más Débil, todas las estadísticas de la carta se reducen en uno.

  • Equipo ganador: En el modo por equipos de cuatro jugadores, el equipo que haya ganado con éxito dos de los tres enfrentamientos de una Ronda.

   

Modo: Equipo de cuatro jugadores

 

En el juego por equipos de cuatro jugadores participan dos equipos de dos jugadores. Se juega como una serie de enfrentamientos individuales en los que los jugadores deben atacar y defenderse del equipo contrario utilizando el mismo conjunto de cartas. Los enfrentamientos individuales se juegan con las mismas reglas que en el versus de dos jugadores. Los jugadores 2 y 3 de cada ronda utilizan las mismas cartas para atacar y defender.

 

Configuración:

 

  1. Lanza una moneda al aire y el ganador elige si quiere atacar o defender en la primera ronda.

  2. El equipo que ataca decide qué jugador va primero.

  3. Cada jugador baraja su Mazo y lo coloca boca abajo frente a él. Para empezar, cada jugador roba seis (6) cartas de su Mazo.

 

Jugabilidad:

 

  1. El atacante elige a qué jugador del equipo defensor atacará e inicia el enfrentamiento.

  2. El jugador del Equipo Defensor que fue atacado tiene que responder y también usar las mismas cartas que usó para defenderse para atacar al otro miembro del Equipo Atacante. (Choque 1)
    Nota: Si se juega una carta de tipo Contador en defensa, un Defensor puede jugar una carta o cartas adicionales para atacar al siguiente jugador restante. Se puede declarar un nuevo Valor de Estadística.

  3. El segundo miembro del Equipo Atacante tiene que defenderse del nuevo ataque y también usar las mismas cartas que usó para defenderse para atacar al otro miembro del Equipo Defensor. (Choque 2)

  4. El segundo miembro del Equipo Defensor defiende el ataque del segundo miembro del Equipo Atacante. (Choque 3)

  5. El ganador de la Ronda es el equipo que ha ganado al menos dos de los tres enfrentamientos y coge todas las cartas usadas en esa Ronda y las pone en su Pila de Captura.

  6. Al final de la ronda, los jugadores roban cartas de su Mazo hasta tener 6 cartas en su Mano.

  7. El Equipo Ganador de la ronda es el Equipo Atacante en la siguiente ronda, y el Último Jugador del Equipo Ganador comienza la siguiente Ronda atacando a un jugador del otro equipo.

 

Fin del juego:

La partida termina cuando el primer jugador se queda sin cartas para jugar y su Mazo se agota. Si a los demás jugadores les quedan cartas en su Mazo, Mano y Desbordamiento, las colocan en sus respectivas Pilas de Captura.

Puntuación:

  • Tarjetas Bronce y Plata: 1 punto

  • Tarjetas de oro: 0 puntos

  • Tarjetas Platinum y Epic: 3 puntos

  • Cartas de tipo contador: 0 puntos

  • Última ronda ganada: 6 puntos

  • Las pilas de descarte no cuentan para la puntuación

  • Los jugadores calculan su puntuación basándose en el número total de cartas del mazo de captura de su equipo y en quién ganó la última ronda.

 

Modo: Versus para tres y cuatro jugadores

Esto es para partidas en modo versus jugadas por más de dos jugadores. El juego se desarrolla como una serie de enfrentamientos en los que los jugadores deben derrotar al jugador líder. El jugador atacante es el jugador líder hasta que es derrotado en un enfrentamiento, el jugador que derrota al jugador líder se convierte en el jugador líder. Al final de la ronda, el jugador que gana el último enfrentamiento se lleva todo. Los enfrentamientos se juegan con las mismas reglas que en el versus de dos jugadores.

Configuración:

 

  1. Flip a coin, the winner gets to choose if they want to attack or defend in the first round.

  2. Each player shuffles their Deck and places it face-down in front of them. To start, each player draws six (6) cards from their Deck.

Jugabilidad:

 

  1. El orden de turno de los jugadores es en el sentido del reloj a partir del atacante.

  2. El Atacante (Jugador Líder) inicia el Choque.

  3. Si el Defensor gana el Choque, se convierte en el Jugador Líder. Las cartas del Jugador Líder se convierten en el Ataque Activo y son lo que los siguientes jugadores intentan responder. Si el Defensor pierde el Choque, el siguiente jugador choca con las cartas del Atacante inicial.
    Nota: Si se juega una carta de tipo Contador en defensa, un Defensor puede jugar una carta o cartas adicionales para atacar al siguiente jugador. Se puede declarar un nuevo Valor de Estadística.

  4. El paso 3 se repite para todos los jugadores hasta que todos los jugadores hayan participado en la Ronda.

  5. El ganador de la Ronda es el jugador que gana el último Choque. Coge todas las cartas del Choque y las pone en su Pila de Captura y empieza la siguiente Ronda como Jugador Líder.

  6. Al final de la Ronda, los jugadores roban cartas de su Mazo hasta tener 6 cartas en su Mano.

 

Fin del juego:

La partida termina cuando el primer jugador se queda sin cartas para jugar y su Mazo se agota. Si a los demás jugadores les quedan cartas en su Mazo, Mano y Desbordamiento, las colocan en sus respectivas Pilas de Captura.

Puntuación:

  • Tarjetas Bronce y Plata: 1 punto

  • Tarjetas de oro: 0 puntos

  • Tarjetas Platinum y Epic: 3 puntos

  • Cartas de tipo contador: 0 puntos

  • Última jornada ganada: 3 puntos

  • Las pilas de descarte no cuentan para la puntuación

  • Los jugadores calculan su puntuación basándose en el número total de cartas de su Pila de Captura y en quién ganó la última Ronda.


Modo de juego: Jóvenes Campeones; Edad 4+

 

El objetivo es ser el primer jugador en agotar todas las cartas de su Mazo y Mano. Si esto no es posible, el jugador con menos cartas en su Mano cuando ya no se puedan hacer más movimientos gana la partida.
 

Configuración: 

  1. Cada jugador debe tener un mínimo de 29 cartas, descartando todas las cartas de Contratipo y una carta de su elección.

  2. Estas cartas deben distribuirse equitativamente entre los jugadores, formando sus Mazos.

  3. El primer jugador es el que posee más figuras coleccionables en su casa. Si esto no se puede determinar, el jugador más joven va primero. Si dos jugadores han nacido el mismo día y a la misma hora, el lector (tú) será el primero.

Jugabilidad:

 

  1. Cada jugador tiene su mazo delante. Para empezar, cada jugador roba tres cartas de su mazo.

  2. El primer jugador puede jugar una o más cartas de su Mano, colocándolas en el centro del área de juego. Estas cartas están determinadas por la Rueda Tribal, que dicta qué tipo de Colector de Polvo supera a otro.

  3. El juego continúa en el sentido del reloj. El siguiente jugador debe jugar una o más cartas de su Mano que supere a la carta o cadena jugada previamente según la rueda de elementos.

  4. Si un jugador no puede jugar una carta o una Cadena Tribal que supere a la del centro, debe robar una carta de su Mazo. Si pueden jugar esta nueva carta o formar una Cadena Tribal, colocan la carta en el centro. Si no, salta su turno.

  5. Los pasos 2 y 3 se repiten hasta que un jugador agota todas sus cartas (Mazo y Mano) o no puede realizar más movimientos.

 

Final del partido y puntuación:

El juego termina cuando un jugador no tiene más cartas en su Mazo y Mano, y este jugador es declarado ganador. Si ningún jugador puede hacer más movimientos, el juego termina y el jugador con menos cartas en su mano es declarado ganador.

Partido empatado:

Si los jugadores tienen el mismo número de cartas en su Mano al final de la partida, el jugador que hizo la última jugada con éxito (es decir, jugó la última carta o cadena que podía vencer a la carta del centro) gana el empate.

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