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Dust Collectorz: Champions Unleashed
- Regelsatz - Deutsch - V202310.18

Translation by Tim Fleischer

Vorab-Regelsatz

Anmerkung: Im Zweifelsfall ist der Text auf den Karten heranzuziehen.

 

Zusammensetzung des Decks:

 

  1. Jeder Spieler muss sich ein Kartenspiel mit 32 Karten zusammenstellen: 6 Karten von jedem der 5 Stämme (insgesamt also 30 Karten) und 2 Konter-Typ Karten.

  2. Die Stämme bestehen aus: 2 Bronze-, 2 Silber-, 1 Gold- und 1 Platinkarte ODER 1 Epische Karte.
    Bitte beachten: Epische Karten können durch Platin-Karten ersetzt werden, aber ein Spieler darf nicht mehr als 5 Epische Karten in seinem Deck haben.

  3. Das Deck darf höchstens zwei Silber- oder Bronzekarten derselben Fähigkeit enthalten. Alle Epische Karten im Deck müssen einzigartig sein.

 

Modus: 1 gegen 1

 

Ziel des Spiels ist möglichst viele Punkte zu sammeln. Wenn alle Karten eines Spielers aufgebraucht sind, endet das Spiel. Gewinner des Spiels ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl, die sich aus den Punktwerten der eroberten Karten errechnet.

 

Aufbau:

 

  1. Wirf eine Münze, der Gewinner entscheidet, ob er im ersten Zug angreifen oder verteidigen möchte.

  2. Jeder Spieler mischt sein Deck und legt es verdeckt vor sich ab. Zu Beginn zieht jeder Spieler sechs (6) Karten aus seinem Deck.

 

Spielablauf:

 

  1. Um einen Kampf zu beginnen, wählt der Spieler, der zuerst zieht (Angreifer), eine oder mehrere Karten (Stapel) desselben Stammes aus seinen spielbaren Karten. Die Karte(n) wird (werden) offen in die Mitte gelegt und es wird angegeben, welcher Statuswert verwendet wird.

  2. Der nächste Spieler ist der Verteidiger und muss nun auf den Angriff reagieren, indem er eine oder mehrere Karten (gestapelt) ausspielt. Der Angreifer wird entweder mit einer stärkeren oder einer schwächeren Stammkarte abgewehrt.

  3. Hat ein Spieler weder eine stärkere noch eine schwächere Stammkarte zur Verfügung, kann er die beiden anderen spielbaren Stämme verwenden. Die Statuswerte dieser Karten ändern sich nicht, wenn die beiden anderen Stämme verwendet werden.

  4. Als Verteidiger darfst du dem Angreifer nicht mit dem gleichen Stamm antworten, mit dem er angreift. Wenn der Angreifer alle Karten auf der Hand hat, die sich in der Überzahl befinden, oder wenn der Angreifer nicht mehr in der Lage ist, einen anderen Stamm zu erobern, kann der Spieler eine Karte aus seiner Hand ziehen.

  5. Spieler können nur Karten desselben Stammes stapeln, wenn sie Angreifer oder Verteidiger sind, es sei denn, die aktivierte Fähigkeit der Karte besagt etwas anderes.

  6. Der Spieler, der eine oder mehrere Karten mit dem höchsten Wert (nach allen Reduzierungen oder Ergänzungen) ausspielt, gewinnt die Runde. Er nimmt alle Karten, die in der Auseinandersetzung verwendet wurden, und legt sie auf seinen Eroberungsstapel, womit die Runde endet.
    Anmerkung: Bei Gleichstand im Statuswert gewinnt immer der Verteidiger.

  7. Am Rundenende ziehen die Spieler Karten von ihrem Nachziehstapel, bis sie 6 Handkarten haben.

  8. Der Spieler, der die Runde gewonnen hat, beginnt die nächste Runde als Angreifer.

 

Spielende:

Wenn der Startspieler keine Karten mehr hat und sein Kartenstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel. Die anderen Spieler legen ihre Karten auf ihre Eroberungsstapel, wenn sie noch Karten in ihrem Deck, in ihrer Hand oder in ihrem Überfluss haben.

 

Punktzahl:

  • Bronze- & Silberkarten: 1 Punkt

  • Goldkarten: 0 Punkte

  • Platin- & Epische Karten: 3 Punkte

  • Konterkarten: 0 Punkte

  • Letzte gewonnene Runde: 3 Punkte

  • Ablagestapel zählen nicht zur Punktzahl

  • Spieler berechnen ihre Punktzahl basierend auf der Gesamtzahl der Karten in ihrem Eroberungsstapel und wer die letzte Runde gewonnen hat.

Gleichstand:

Bei Punktgleichheit am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, der die letzte Runde gewonnen hat.


Lexikon:

  • Ablagestapel: Zerstörte bzw. abgeworfene Karten landen auf dem Ablagestapel und die Punkte zählen nicht für die Wertung.

  • Aktivieren: Erklären, dass eine Fähigkeit einer Karte im Kampf genutzt werden soll.

  • Aktiver Angriff: In einem Spiel, das im 1-gegen-1-Modus mit mehr als zwei Spielern gespielt wird, bezeichnet der aktive Angriff den aktuellen Angriff, gegen den sich die Spieler verteidigen müssen.

  • Angreifer: Der Spieler, der eine Runde durch Auswahl einer Karte aus seiner Hand und Angabe einer Eigenschaft für den Angriff einleitet.

  • Angreifendes Team: Das Team, das die Runde im 4er-Team-Modus beginnt.

  • Aufheben: Deaktivieren oder Verhindern der Wirkung einer Fähigkeit oder Karte für eine bestimmte Zeit oder unter einer bestimmten Bedingung.

  • Aufnahmestapel: Der Kartenstapel, den ein Spieler erfolgreich erobert hat, um zu gewinnen.

  • Bonus der letzten Runde: zusätzliche Punkte für den Spieler oder die Mannschaft, die die letzte Runde des Spiels gewinnt.

  • Deck: Der Kartenstapel, aus dem jeder Spieler seine Karten zieht.

  • Fallenkarte: Eine besondere Art von Konter Karte, die verwendet werden kann, um den Zug eines anderen Spielers zu stoppen, so dass die Karten, um zu fangen, gewonnen werden.

  • Fähigkeiten: Spezielle Aktionen oder Effekte, die einige Karten haben und die unter bestimmten Bedingungen aktiviert werden können.

  • Führender Spieler: Dies ist der Spieler, der gerade einen Kampf im 1-gegen-1-Modus mit mehr als zwei Spielern gewinnt.

  • Hand: Die Karten, die ein Spieler momentan besitzt.

  • Letzter Spieler: Der letzte Spieler, der in einer Runde Karten ausgespielt hat.

  • Primärkarte: Die Hauptkarte, die verwendet wird, um mit einem Stapel von Karten anzugreifen oder zu verteidigen. Der gesamte Stapel gilt als Stamm der Hauptkarte.

  • Punkten: Der Prozess, bei dem am Ende des Spiels die Gesamtzahl der von jedem Spieler erzielten Punkte berechnet wird.

  • Rang: Die mit Bronze, Silber, Gold, Platin oder Episch angegebene Einstufung der Qualität oder Effektivität einer Karte.

  • Runde: Ein vollständiger Spielzug, der mit dem Startspieler beginnt und mit dem Endspieler endet.

  • Schläge: Wenn der Wert der gewählten Eigenschaft einer Karte oder einer Kette von Karten höher ist als der des Gegners, "schlägt" diese eine andere Karte oder Kette. Dies ist auch der Fall bei den Effekten des Stammesrads, den Strafen für schwächere Karten und den Spezialfähigkeiten.

  • Schwacher Stamm: Ein Stamm, der nach dem Rad der Stämme im Kampf gegen einen anderen Stamm verliert. Alle Werte der Karte werden um eins verringert, wenn man eine Karte eines schwächeren Stammes ausspielt.

  • Siegerteam: Im 4er-Team Modus das Team, das zwei von drei Kämpfen einer Runde gewonnen hat.

  • Spielbare Karten: Handkarten und Überlaufkarten.

  • Stammeskette: Im Junge Champions-Modus ist damit eine Abfolge von zwei oder mehr Karten auf der Hand eines Spielers gemeint, bei der die erste Karte die mittlere Karte schlägt und die zweite Karte die erste Karte schlägt. Die zweite Karte schlägt die erste Karte, die dritte Karte schlägt die zweite Karte und so weiter, bis der Spieler keine spielbaren Karten mehr hat. Der Spieler kann alle Karten auf einmal ausspielen. Das Ausspielen mehrerer Karten ist bereits im ersten Spielzug möglich. Für mehrere Karten des gleichen Stammes gilt dies nicht.

  • Stammesrad: Zeigt an, welche Stämme verglichen mit anderen Stämmen stärker oder schwächer sind.

  • Stapeln: Die Aktion, bei der mehrere Karten zusammen gespielt werden, um anzugreifen oder zu verteidigen. Beim Stapeln muss eine Hauptkarte ausgewählt werden. Nimm den vollen Wert der Hauptkarte und die Hälfte der Werte aller anderen Karten im Stapel (abgerundet), um die Werte des gesamten Stapels zu addieren. Unabhängig von der Anzahl der gestapelten Karten darf der Spieler nur 2 Fähigkeiten der gestapelten Karten nutzen, wobei eine Fähigkeit von der Hauptkarte und die zweite Fähigkeit von einer der anderen Karten im Stapel stammen muss.

  • Stärkerer Stamm: Ein Stamm, der laut Stammesrad einen anderen Stamm besiegt. Beim Ausspielen einer Stärkeren Stammeskarte werden alle Werte auf der Karte um eins erhöht.

  • Status-Boost & Strafe: Die Erhöhung oder Verringerung des Statuswertes durch das Ausspielen einer stärkeren oder schwächeren Karte entsprechend dem Stammesrad.

  • Statuswert: Zahlenwert der Effektivität einer Karte in einer bestimmten Kategorie wie Angriff, Geschwindigkeit, Gesundheit oder List.

  • Überlauf: Über das normale Limit von 6 hinausgehende Karten auf der Hand des Spielers. Sie können benutzt oder im Überlaufpool aufbewahrt werden. Überlaufkarten sind für die Gegner immer sichtbar. Überlaufkarten zählen nicht als Teil der Hand, sind aber spielbare Karten.

  • Übermacht: Der Wert, um den der gewählte Kartenwert den gegnerischen im Kampf übersteigt. Aufgrund dieses Überschusses werden bestimmte Fähigkeiten ausgelöst.

  • Verbündeter: In einem Teamspiel das andere Teammitglied eines Spielers.

  • Verteidiger: Der Spieler, der auf die Karte des Angreifers und die Angabe der Werte mit dem Ausspielen einer Karte aus seiner Hand zur Verteidigung reagieren muss.

  • Verteidigerteam: Im 4er-Team-Modus das Team, das sich gegen den Angreifer verteidigt.

  • Zug: Die Möglichkeit eines Spielers, entweder anzugreifen oder sich zu verteidigen. Normalerweise folgt darauf das Nachziehen von Karten, um die Hand auf 6 Karten aufzufüllen.

  • Zusammenstoß: Ein Zusammenstoß von Karten oder Stapeln des Angreifers und des Verteidigers, bei dem der höhere Wert gewinnt.

   

Modus: 4er Team

Das Spiel für Mannschaften mit vier Spielern wird von zwei Mannschaften gespielt, die jeweils aus zwei Spielern bestehen. Gespielt wird in einer Reihe von Einzelkämpfen, in denen die Spieler sowohl angreifen als auch sich gegen das gegnerische Team verteidigen müssen. Die Einzelkämpfe werden nach den gleichen Regeln wie die Zwei-Spieler-Duelle gespielt. Die Spieler 2 und 3 verwenden in jeder Runde sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung die gleichen Karten.

 

Aufbau:

 

  1. Es wird eine Münze geworfen. Der Gewinner kann wählen, ob er in der ersten Runde angreifen oder verteidigen will.

  2. Welcher Spieler zuerst angreift, entscheidet das angreifende Team.

  3. Jeder Spieler mischt seine Karten. Die Karten werden verdeckt vor sich ausgelegt. Die Spieler beginnen mit sechs (6) Karten zu spielen.

 

Spielablauf:

 

  1. Der Angreifer entscheidet sich für einen Spieler der abwehrenden Mannschaft und beginnt mit dem Angriff.

  2. Der angegriffene Spieler der verteidigenden Mannschaft muss mit den gleichen Karten antworten, mit denen er das andere Mitglied der angreifenden Mannschaft angreift. (Zusammenstoß 1)
    Anmerkung: Ein Verteidiger kann eine oder mehrere zusätzliche Karten spielen, um den nächsten verbleibenden Spieler anzugreifen, wenn eine Konterkarte in der Verteidigung gespielt wird. Ein neuer Statistikwert kann deklariert werden.

  3. Das zweite Mitglied des angreifenden Teams muss sich gegen den neuen Angriff verteidigen und die gleichen Karten, die es zur Verteidigung verwendet hat, auch zum Angriff auf das andere Mitglied des verteidigenden Teams verwenden. (Zusammenstoß 2)

  4. Den Angriff des zweiten Mitglieds des angreifenden Teams muss das zweite Mitglied des verteidigenden Teams abwehren. (Zusammenstoß 3)

  5. Das Team, das mindestens zwei der drei Zusammenstöße gewonnen hat, ist der Gewinner der Runde. Es nimmt alle in dieser Runde eingesetzten Karten und legt sie auf seinen Eroberungsstapel.

  6. Am Ende der Runde werden so lange Karten vom Stapel gezogen, bis alle Spieler 6 Karten auf der Hand haben.

  7. Das Team, das die Runde gewonnen hat, greift in der nächsten Runde an, und der letzte Spieler des siegreichen Teams beginnt die nächste Runde damit, einen Spieler des anderen Teams anzugreifen.

 

Spielende:

Wenn der Startspieler keine Karten mehr hat und sein Deck aufgebraucht ist, endet das Spiel. Haben die anderen Spieler noch Karten im Nachziehstapel, Handkarten und Überlauf, legen sie diese auf ihre Stapel.

 

Punktebewertung:

  • Bronze- & Silberkarten: 1 Punkt

  • Goldkarten: 0 Punkte

  • Platin- & Epische Karten: 3 Punkte

  • Konterkarten: 0 Punkte

  • Letzte gewonnene Runde: 6 Punkte

  • Ausspielstapel zählen nicht für die Punktzahl

  • Die Spieler berechnen ihre Punktzahl anhand der Gesamtzahl der Karten in ihrem Team-Capture-Stapel und wer die letzte Runde gewonnen hat.

 

Modus: Frei für Alle, 1 vs. 1 vs. 1 oder 1 vs. 1 vs. 1 vs. 1

 

Dieses Spiel ist für Spiele gegeneinander gedacht, an denen mehr als zwei Spieler teilnehmen. Das Spiel besteht aus einer Reihe von Zusammenstößen, bei denen die Spieler versuchen, den führenden Spieler zu schlagen. Der angreifende Spieler ist so lange der führende Spieler, bis er in einem Zusammenstoß besiegt wird. Der Spieler, der den führenden Spieler besiegt, wird zum neuen führenden Spieler. Der Spieler, der den letzten Zusammenstoß gewinnt, gewinnt am Ende der Runde alles. Für die Zusammenstöße gelten die gleichen Regeln wie für die Kollisionen zwischen zwei Spielern.

 

Aufbau:

 

  1. Es wird eine Münze geworfen. Der Gewinner darf in der ersten Runde wählen, ob er angreifen oder verteidigen will.

  2. Jeder Spieler mischt sein Deck und legt es verdeckt vor sich ab. Um zu beginnen, zieht jeder Spieler sechs (6) Karten wie folgt.

 

Spielablauf:

 

  1. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Angreifer.

  2. Der Angreifer (der führende Spieler) ist der Initiator des Zusammenstoßes.

  3. Der Verteidiger wird zum führenden Spieler, wenn er den Zusammenstoß gewinnt. Die Karten des führenden Spielers werden zu aktiven Angriffskarten, die nun Gegenstand von Gegenangriffen der nachfolgenden Spieler sind. Verliert der Verteidiger, trifft der nächste Spieler auf die Karten des ursprünglichen Angreifers.
    Hinweis: Ein Verteidiger kann eine oder mehrere zusätzliche Karten spielen, um den nächsten Spieler anzugreifen, wenn eine Konterkarte zur Verteidigung gespielt wird. Ein neuer Statuswert kann deklariert werden.

  4. Schritt 3 wird für alle Spieler wiederholt, bis alle Spieler in der Runde gespielt haben.

  5. Der Spieler, der den letzten Zusammenstoß gewinnt, ist der Gewinner der Runde. Er nimmt alle Karten, die im Zusammenstoß gespielt wurden, legt sie in seinen Fangstapel und beginnt die nächste Runde als der führende Spieler.

  6. Am Rundenende ziehen die Spieler Karten von ihrem Nachziehstapel, bis sie 6 Handkarten haben.

 

Spielende:

Wenn der Startspieler keine Karten mehr hat und sein Kartenstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel. Haben die anderen Spieler noch Karten in ihrem Deck, in ihrer Hand und in ihrem Nachziehstapel, legen sie diese auf ihre jeweiligen Fangstapel.

Punktzahl:

● Bronze- & Silberkarten: 1 Punkt

● Goldkarten: 0 Punkte

● Platin- & Epische Karten: 3 Punkte

● Konterkarten: 0 Punkte

● Letzte gewonnene Runde: 3 Punkte

● Ablagestapel zählen nicht zur Punktzahl

● Die Spieler berechnen ihre Punktzahl anhand der Gesamtzahl der Karten in ihrem Fangstapel und wer die letzte Runde gewonnen hat.

 

Modus:  Junge Champions; Alter 4+

Ziel ist es, als erster Spieler alle Karten seines Decks und seiner Hand verbraucht zu haben. Ist dies nicht möglich, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Handkarten, wenn keine weiteren Züge mehr möglich sind.

 

Aufbau:

 

  1. Jeder Spieler muss mind. 29 Karten haben, unter Ausschluss aller Konterkarten und einer Karte seiner Wahl.

  2. Um ihre Decks zu bilden, müssen diese Karten gleichmäßig unter den Spielern verteilt werden.

  3. Startspieler ist derjenige, der die meisten Sammelfiguren in seinem Haus hat. Der jüngste Spieler beginnt, wenn dies nicht festgestellt werden kann. Wenn zwei Spieler am gleichen Tag zur gleichen Zeit geboren wurden, beginnst du (der Leser).

 

Spielablauf:

 

  1. Jeder Spieler hat seinen Kartenstapel vor sich liegen. Zu Beginn zieht jeder Spieler drei Karten von seinem Stapel.

  2. Der Startspieler darf eine oder mehrere Handkarten spielen und in die Mitte des Spielfeldes legen. Diese Karten werden durch das Stammesrad bestimmt. Das Stammesrad zeigt an, welche Art von Staubfänger einen anderen Staubfänger übertrumpft.

  3. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der nächste Spieler muss eine oder mehrere Karten aus seiner Hand spielen, die die Karte oder die Kette, die er zuvor gespielt hat, gemäß dem Rad der Elemente schlägt.

  4. Kann ein Spieler keine Karte oder Stammeskette ausspielen, die die Karte oder Kette in der Mitte schlägt, wird eine Karte aus dem Nachziehstapel gezogen. Wenn der Spieler in der Lage ist, diese neue Karte zu spielen oder eine Stammeskette zu bilden, legt er diese Karte in die Mitte. Wenn nicht, wird der Zug übersprungen.

  5. Die Schritte 2 und 3 werden so lange wiederholt, bis ein Spieler alle seine Karten aufgebraucht hat (sowohl in seinem Deck als auch in seiner Hand) oder bis keine weiteren Züge mehr möglich sind.

 

Spielende und Punktzahl:

Hat ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand, ist das Spiel beendet und er gewinnt. Wenn kein Spieler in der Lage ist, weitere Züge zu machen, ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den wenigsten Karten auf der Hand ist der Gewinner.

 

Unentschieden:

Der Spieler, der die letzte Karte ausspielt (d.h., der die letzte Karte oder Kette gespielt hat, die die Karte in der Mitte schlagen konnte), gewinnt das Spiel, wenn beide Spieler gleich viele Karten auf der Hand halten.

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